mercredi 1 juillet 2015

Comptes-rendus d'ateliers lors du Congrès 2015

Voici les compte rendus d’Aurélie Demange des ateliers qu’elle a suivis pendant le congrès national de 2015.

ATELIER « ROBOTIQUE ET HACKER VAILLANT »

Vous pouvez également télécharger ce fichier pdf

Atelier « Robotique » : de la conception à la programmation venez-vous initier à la robotique ! Un atelier scientifique et ludique pour imaginer et créer.

Animé par Cyrille JAOUAN, bibliothécaire coordinateur multimédia du réseau des bibliothèques d’Aulnay-sous-Bois et membre de la commission « Fablab ».

Email : jaouancyrille@gmail.com

Atelier « Hacker Vaillant » : atelier ludique et créatif pour apprendre à programmer et bidouiller. Découverte du logiciel Scratch, des cartes Makey Makey et des kits Littlebits et de leurs applications en bibliothèque.

Animé par Benoit VALLAURI, chargé de médiation culturelle Service Formation-Animation à la Médiathèque départementale d’Ille-et-Vilaine et membre de la commission « Fablab ».

E-mail : benoit.vallauri@cg35.fr

1) Atelier « Robotique »

http://labenbib.fr/index.php?title=Lego_Mindstorms

2) Atelier « Hacker Vaillant »

Benoît VALLAURI nous a rappelé l’'intérêt d'introduire les espaces-temps d'initiation à la fabrication numérique en bibliothèque. et des exemples d'utilisations en bibliothèque, vous pouvez visionner ce diaporama : http://www.slideshare.net/Benval35/makeymakey

Puis, avons manipulé des puces MakeyMakey (http://www.makeymakey.com) et nous initié à la programmation avec Scratch, à partir d'exemples.

Description : le MakeyMakey est un dispositif d'émulation de clavier à partir d'objets du quotidien : la manipulation de tout objet conducteur relié au MakeyMakey va envoyer un signal à un ordinateur, qui réagira avec la fonction que vous avez défini, en fonction du logiciel que vous utilisez.

MakeyMakey propose un détournement "Do It Yourself" de la manette de jeu et du clavier : ce que vous voulez créer comme interaction ne dépend que de vous. Facile à utiliser, sans danger, il permet une infinité d'interaction avec un ordinateur.

Voir la vidéo de Jay Silver sur les possibilités du MakeyMakey : https://vimeo.com/60307041

Fonctionnement :

Techniquement, le MakeyMakey est circuit imprimé intégrant une puce Arduino déjà programmée pour un usage précis. Relié en USB sur votre ordinateur, ce circuit permet de brancher différents objets à l'aide de cables (munis de pinces crocodile), du moment que ceux-ci soient conducteurs de courant (Aluminium, Banane, eau, mine de crayon, etc.)

Lorsque vous touchez l’objet en question, et un autre objets servant de masse, votre corps joue le rôle d’interrupteur : vous "fermez" le circuit. En fait, le MakeyMakey calcul des différences très faible de potentiels électrique, mais tout cela est transparent pour l'utilisateur.



Si un des objets connecté est manipulé, MakeyMakey envoie alors un signal à l’ordinateur. Celui-ci l'interprète alors comme un signal venant d’une touche de clavier standard. Les emplacements de base permettent d’assigner n’importe lequel des objets connectés aux flèches de direction, au clic gauche ou à la barre espace. Dès lors, vous pouvez interagir avec une page web, une application ou un jeu vidéo sur votre ordinateur.

En raison de sa simplicité d'utilisation, le MakeyMakey est accessible aux plus jeunes : pas besoin de coder, d’installer un programme, de bidouiller. Il suffit de le brancher.




Pour bénéficier de fonctionnalités supplémentaires, vous pouvez utiliser les connectiques situées sous le circuit imprimé, pour tester des interactions supplémentaires. Vous pouvez également, en mode "avancé", reprogrammer le MakeyMakey [1] avec le logiciel Arduino.

Pour plus de détails : https://learn.sparkfun.com/tutorials/makey-makey-quickstart-guide

Manipulation :

Les puces MakeyMakey (http://www.makeymakey.com) peuvent être programmation avec Scratch, (http://scratch.mit.edu/) à partir d'exemples :

Piano-banane : http://scratch.mit.edu/projects/2543877/
Mario Bros émulé : http://mariowebgames.com/games/ch_new_super_mario_flash.htm
Tour du monde en vélo : http://labenbib.fr/index.php?title=Tour_du_monde_%C3%A0_v%C3%A9lo
Borne d’écoute : http://labenbib.fr/index.php?title=Borne_d%27%C3%A9coute_avec_MakeyMakey

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ATELIER « ABFCRAFT »

Animé par Guillaume DOS SANTOS, Référent multimédia, réseau des bibliothèques de la ville de Colombes (92) et membre de la commission « Jeux vidéo en bibliothèque ».
Email : g.dossantos@mairie-colombes.fr

1. Présentation du projet ABFCRAFT

Minecraft est un jeu indépendant créé en Suède par le studio Mojang, en 2009. Le jeu est un bac à sable géant, dans lequel évolue le joueur. Tous les éléments sont de forme cubique : l’eau, le sable, le bois, le fer, la pierre… Le joueur peut détruire, déplacer, et créer des blocs, pour arranger le monde comme il le souhaite. Certains construisent des maisons, d’autres développent des villes, des métros, reproduisent des bâtiments existants… Le joueur évolue sur une île, et doit miner le sol et les éléments environnants pour trouver des ressources, mais aussi les combiner pour obtenir de nouveaux objets (par exemple : un bloc de bois prélevé sur un arbre donne des blocs de planches, un bloc de planches donne des bâtons, des bâtons et des blocs de fer donnent une épée).
Minecraft est un jeu de construction libre, où chacun se forge son aventure et s’invente des objectifs. La possibilité de jouer en multi-joueurs rajoute au côté créatif du jeu un aspect social et communautaire. Tous jouent sur la même carte. Chacun peut vivre dans son coin, construire sa maison dans un village, ou bien participer à un objectif commun. La réalisation d’un objectif commun implique un travail de répartition des tâches (telle personne ira couper du bois, telle autre ira chercher du fer, telle personne construira les fondations…) ainsi qu’un coté apprentissage de la vie en communauté.

Minecraft étant un jeu prenant tout son sens en multi-joueurs, des soucis techniques apparaissent rapidement pour les structures désirant proposer cette offre.
L'ABF propose de mettre en place et d'administrer un serveur dédié à l’utilisation de Minecraft en bibliothèque. Le serveur a été testé au congrès ABF et devrait devenir opérationnel à la fin du mois de juin. Outre l'hébergement du serveur qui apportera des facilités techniques aux bibliothèques, l'ABF mettra en place des tutoriels pour l'utilisation du jeu.
L'accès au serveur sera gratuit pour les adhérents ABF et possible pour les non adhérents après paiement.
Afin de pouvoir jouer en ligne sur le serveur de jeu Minecraft, il faut également acheter une licence de jeu par poste (environ 20 euros).

Quel intérêt pour les bibliothécaires ?

De plus en plus de bibliothèques s'intéressent à ce jeu qui permet de solliciter l'imagination des adolescents (et des plus grands).
Les objectifs sont multiples :
· Développer leur civisme : le joueur possède une totale liberté d’action dans le jeu. Il lui est donc nécessaire de prendre conscience qu’il ne peut pas exécuter une action sans que celle-ci n’ait de conséquences sur les autres joueurs ;
· Les responsabiliser : il s’engagera sur différents projets qui lui seront proposés ou non ; il devra les finaliser ;
· Développer leur respect d’autrui
· Développer leur esprit collaboratif ;
· Développer leur créativité ;
· Leur faire consulter des livres disponibles en bibliothèque ;
· Les sociabiliser grâce au travail collaboratif mis en œuvre grâce aux différents rassemblements de concertation et d’apprentissage mais également grâce aux échanges naturels qu’ils auront tout au long du jeu.
L'offre de service est alors plutôt large :
· Création d’une ville collaborative : la création de maisons individuelles créera petit à petit une véritable ville avec des zones résidentielles, de lieux publics comme des bibliothèques, restaurants, banques… etc
· Création de la bibliothèque de leurs rêves : projet réservé pour des rassemblements inter-villes
· Création de monuments
· Création de structures architecturales originales
· Séances collectives d’apprentissage et de perfectionnement des systèmes de jeu : réunions avec les ados aillant pour but de leur apprendre les bases du jeu, de leur faire découvrir des possibilités qu’ils ne connaissaient pas, de recueillir leurs impressions et propositions afin qu’ils se concertent pour le développement de certains projets
· Rassemblements en jeu des joueurs de plusieurs villes afin de mettre en œuvre de gros projets
· Diffusion d’événements ponctuels en direct sur internet

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ATELIER « HEURE DU CONTE NUMERIQUE »

Animé par Guillaume DOMAS, médiateur numérique de la Médiathèque Boris Vian, Chevilly-Larue et membre de la commission « Jeux vidéo en bibliothèque ».
Email : videogameisbeautiful@gmail.com

Adaptation : c'est le mot clé quand on parle de « conte numérique », car il faut voir l'outil numérique comme une extension du grand art du « Conte ». De plus un atelier sera diffèrent d’un lieu à l’autre suivant la structure qui le met en place…

Mais cela va dépendre de plusieurs choses :

1. Matériel et environnement :

Autant le terme « conte numérique » peut donner l’impression d’être clair et intuitif mais dès que l'on se pose la question du matériel pour mettre en place ce genre d’animation cela devient d'un coup beaucoup plus sombre...
Tous les outils utilisant un « écran» peuvent servir de support pour un conte numérique :

· La tablette tactile : c'est l’outil qui vient le premier à l'esprit car la plupart des « contes numériques » en bibliothèque l'utilisent. On y trouve de nombreuses applications, dont une grande partie pour les enfants et plus particulièrement les plus petits.
Facile à prendre en main, l’écran est grand (et semble encore plus grand pour un plus petit), le côté tactile donne l'effet de pouvoir interagir directement sur les choses qui se passent à l'écran.

· Le téléphone portable (smartphone) : souvent oublier car on retrouve la plupart des applications sur les tablettes (mais pas toutes). Beaucoup plus commun et connu que sa grande sœur car la plupart des bibliothécaires et des publics en possèdent et donc savent le manipuler. Par contre plus difficile à récupérer pour mettre en place ce genre d’atelier car il faut souvent utiliser son propre matériel.

· L'ordinateur (PC/Mac) : on ne parle plus ici d’application (sauf sous Windows 8) mais on se retrouve avec une bibliothèque gigantesque de jeux en tout genre. Ce support est pratique car on en trouve souvent à disposition et même une vieille machine peut faire tourner certains petits jeux actuels. Par contre l'installation nécessite plus de savoir-faire qu'une tablette. Les jeux les plus adaptés sont ceux de type « objets cachés »/« chasse aux objets »

· Les consoles de jeu : possèdent un vaste choix (de dernière génération ou rétro) et gardent un côté très « interactif » (et attractif) la plupart des bons jeux pouvant servir pour ce type d'animation se trouvant sous forme dématérialisée. Facile à prendre en main et intuitif... (Voir focus en fin de document)

· L’écran supplémentaire : il faut pouvoir partager ce qui se passe sur l’écran de l'outil avec le reste des participants pour mettre en place un esprit d'équipe et de partage. On peut donc relier sa tablette, son téléphone ou son ordinateur aussi simplement que l'on y branche une console de jeu à une télévision à l'aide de câblage... (voir les notices de chaque équipement). On utilise pour ça soit une télévision, un écran d’ordinateur ou un vidéoprojecteur.

Pour ce qui est de l’environnement, il peut être intéressant de mettre cet aspect en avant quand on cible les tout-petits.
Par exemple mettre en toile de fond un jeu/application sur les fonds marins (Endless Ocean) pendant que le conteur raconte des histoires sur la mer et les océans, cela permettra une immersion immédiate, encore plus si il est possible de diffuser les sons du jeu…

On oublie souvent qu'un conte numérique peut, si on le désire, être seulement mis en valeur dans un environnement sonore.
Par exemple : diffusion de son via des enceintes et un baladeur numérique, activation de musiques, bruitages et son déclenché judicieusement pendant que l'on raconte son histoire sur une chaîne hifi...)

2. Spectateurs/Public :

Il faudra, peu importe la configuration du matériel, essayer de se positionner de manière triangulaire ou chacune des pointes du triangle représentent le public, l’animateur et le deuxième écran. Ceci afin que l’un ne cache pas l’autre…

On peut faire du « conte numérique » comme on fait du conte traditionnel, c'est-à-dire en ayant un conteur racontant une histoire à un public.
Ici les outils numériques viennent sublimer le récit, voire lui donner un effet « non naturel ».

Ou l’on peut le faire de manière plus interactive avec des interventions du public, l’animateur peut alors faire passer une par une les personnes du public devant l’écran afin que celles-ci donnent des avis/propositions pour résoudre le problème du jeu en cours.
Il est aussi possible de les faire manipuler l'outil numérique s’ils ont compris le gameplay (la manière de jouer) mais on perd alors le côté « immersion physique du corps entier du joueur dans le deuxième écran ».

Ces deux formes peuvent avoir une dimension « création » si on décide de se servir de l’application/jeu comme support pour une histoire (histoire créée par le conteur en amont ou bien histoire créée par le groupe durant l’atelier)

3. Compétences à acquérir

Forcément que l'on soit geek ou novice, on n'envisagera pas le projet d'animation de la même manière mais on retrouve certaines similitudes.
• Tester son application/jeu pour en connaître son gameplay mais aussi pour en connaître les divers chemins (surtout dans les jeux à choix multiples ou ceux de chasse aux objets)
• Récupérer la solution du jeu au cas où le public et l’animateur coincent, car personne n’est parfait.
• Mettre en place son espace d'accueil, pour recevoir dans les meilleures conditions, mais aussi pour tester les divers branchements (prises secteur, câblage sur les écrans, recharger ses appareils)

Oui mais du coup comment trouver la bonne application ou le bon jeu ?
Il existe de nombreuses applications et de nombreux jeux. (Sous console)
Il faut savoir que des dizaines de nouvelles applications apparaissent sur les différents « store » tous les jours, et certaines disparaissent sans crier garde. Il est donc bien difficile d'établir une liste.
On peut cependant trouver sur le net des sites/blogs qui en référencent, d’autres qui les testent et de plus en plus de bibliothèques postent des « reports » d’animation sur Internet.

Site de référencement d'applications pour les plus jeunes :
http://app-kid.fr/
http://www.declickids.fr
http://www.app-enfant.fr (avec une partie pour les +18mois)
http://www.applimini.com/ (avec une partie pour les plus jeunes)

Site de référencement d'applications pour tous :
http://www.pocketgamer.fr (Voir la partie « Objets cachés » de chaque support)
http://www.tablette.com (possède une partie « solution jeux »)

Sites d'éditeurs :
http://www.lasourisquiraconte.com/5-les-histoires
http://www.slimcricket.com/fr
http://www.lamontagnesecrete.com/catalogue_1
http://iletaitdesfois.fr/

Entre écriture et jeux vidéo :
Elegy for a Dead World : (15€ sur steam)

« Vous incarnez un spationaute voyageant vers de lointaines planètes et ayant pour objectif d’écrire l’histoire de ces peuples disparus. Ainsi, au-delà d’un simple archéologue, vous devrez inventer vous-même le passé par la force de votre prose. C’est là toute l’originalité d’Elegy, qui n’a pour le coup rien à voir avec un jeu d’aventure standard puisque le seul élément de gameplay tangible du jeu sera l’écriture pure et dure. Comprenons-nous bien : en vérité, il n’existe pas de scénario pour Elegy. Il est possible d’inventer n’importe qu’elle histoire et celle-ci ne sera seulement qu’une version possible. Pour le reste, ça sera aux autres joueurs, d’en inventer d’autres. »

http://www.dejobaan.com/elegy (Site de l’éditeur)
http://www.lerenard-loquace.com/elegy-for-a-dead-world-lapercu-de-la-beta/
Un site intéressant sur l’écriture avec une partie « jeux vidéo » :
http://www.lerenard-loquace.com

Applications concernant les Mangas :
Comment dessiner Manga (dessin)
Manga Rock (Lecteur de manga)
Sanctuary - Manga BD Comics (gestion de collection)
Tengami (jeu en origami)

FICHE PROJET TYPE D'UN ATELIER « HEURE DU CONTE NUMERIQUE »

Durée : 1h

Temps de préparation : 2h environ

Personnel mobilisé sur temps d’animation : 1 à 2 personnes

Âge du public : adaptable mais au minimum 4 ans, possible pour les 3 ans et moins mais dans un cadre d’environnement numérique » en soutient du conteur

Matériel nécessaire : Tablette/téléphone/ordinateur/console de jeu + écran (télévision ou vidéoprojecteur)

Intervenant : interne (si compétences acquises) ou externe (Conteur, médiateur numérique...)

Coût : Prix de l'application/jeu + prix de l'outil (si non possédé) + Prix du câblage

Installation : L'outil est relié à la partie « écran » que cela soit à l'aide d'un câble ou d'une autre technologie (Wi-Fi, Bluetooth, airplay, chromakey...) il faudra alors créer un espace de « manipulation » en veillant à ce que la personne touchant la tablette puisse voir l' écran mais aussi l'ensemble des participants. (et sécuriser pour prendre soin du matériel)

Le manipulateur (intervenant ou public) peut s'installer derrière l'outil face à l'écran supplémentaire, en veillant à avoir en face de lui l'écran et le reste du public. (Formation triangulaire) il pourra alors manipuler sur le petit écran tandis que le public regardera le plus grand écran.

Lorsque les applications s'y prêtent, l'animateur peut désigner des personnes du public à tour de rôle pour qu'ils manipulent la tablette à leur tour.

Objectifs de l'heure du conte numérique : Il s'agit de faire vivre une histoire sous forme ludique par l'intermédiaire d'un outil numérique. Le public s'unit et progresse ensemble dans le récit en exploitant les capacités de chacun à résoudre les énigmes proposées. C'est aussi l'occasion de leur faire lire, à voix haute, les textes du jeu et de les faire s'exprimer face aux autres, dans un respect de partage et d'écoute.

Préparation : La personne en charge de l'animation doit impérativement tester le jeu en amont pour connaître les énigmes et leurs réponses. Elle doit pouvoir répondre à toutes les difficultés et aiguiller les participants s'ils ne parviennent pas à évoluer. L'avancée dans le jeu peut varier et on ne peut pas déterminer la rapidité de la progression, d'où la nécessité de faire le jeu en entier. Au besoin, garder la solution du jeu à proximité (facilement trouvable sur le Net).

Déroulement : Une fois le jeu lancé, les enfants sont invités à lire à haute-voix le texte qui apparaît. En cas de séquences animées dans lesquelles le texte déroule rapidement, l'animateur reprend la narration et dit le texte à la place des enfants. Idem dans le cadre de passage animé sans texte, l'animateur peut faire le lien en décrivant les scènes ou en posant des questions aux enfants.

Le première partie du jeu sert de didacticiel, il faut montrer ce qu'il est possible de faire dans le jeu. Si le jeu fait appel à des manipulations directe sur l'écran, (puzzle, rapidité, etc.) on invite le public à venir essayer un par un jusqu'à passer l'obstacle.

Applications et jeux utilisés ou abordés durant la présentation :
Tablette :
La petite sorcière à l’école
App Store + Google play (3.99/3.49€)

Smartphone :
Tengami : App Store + Steam + WiiU (3/4€)
The Paper fox : App Store (3€) uniquement en anglais

Ordinateur :
Lumino city
Steam (13€)
Soldats inconnus, mémoires de la grande guerre
Uplay, Playstation, Xbox, Steam, Ipad (8.99€)

Console de jeu : (jeux 16+ et 18+)
Heavy rain
Playstation (~30€)
The walking dead
Ios, Android, Steam, Xbox, Playstation (7€~25€)
The Wolf among us
Ios, Android, Steam, Xbox, Playstation (~15€)
Life is strange
Steam, Xbox, Playstation (~25€)

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